EGGG

Yahooの勉強会に行ってきた話

私生活

つい先日Yahoo!OSAKA主催の勉強会「Mix Leap Study #41 – 駆け出しデザイナーの戦い方」に参加してきました。

株式会社ZIZO DESIGN、 フェンリル株式会社、 株式会社フィラメント、 ヤフー株式会社と名だたる企業様方が有益な内容をお話して頂けました。

4社とも内容が濃いお話でデザイナーとしての個性の出し方だったり、若いうちから色んな人と関わって仲間を作るべきというお話だったり・・。

全ての感想を述べたいのですがあまりに内容が濃すぎて、自分じゃ対応できないので今回は本当に印象に残ったヤフー株式会社 菅原 一郎様 の感想を書いていきたいと思います。

1.体験した以上のデザインはできない

「体験した以上のデザインはできない」

これを聞いて「あっやっぱりそうなんだ」と感じました。
なぜかというと僕の担任の先生もまったく同じ事を、繰り返し繰り返し僕に教えてきてくれていたからです。

「実際に体験しないとデザインはできない」と。

話を聞いて”体験する”というのはデザインをする人にとって重要なことだと再確認させられました。

なにかを体験した時、必ず何かしらの感情が発生します。
宝くじが当たる→嬉しい 怒られる→むかつく など、
体験のデザインを通じてユーザーにどんな感情を抱いてもらうのかを考えた時に、実際に自分が体験していないとユーザーの気持ちはわかる筈がありません。

無駄な経験というのはデザイナーにとって存在しなくて、何においてもプロダクトを使うユーザーの気持ちを理解して、デザイナー自身が貪欲に体験することが必要だというお話を聞きました。

2.ペルソナの気持ちを理解するのは難しい

「ペルソナになりきってシミュレーションできていますか?」
この話が本当に僕の中で印象に残りました。これが僕の今の悩みを解決してくれる内容だったからです。

「人の気持ちを想像して理解することはとても難しい。」
「かけだしのうちは、架空ではなく実態として存在する”自分自身”が満足するシミュレーションをすればいい」とお話されていました。

今回のお話では菅原様は「かけだしのうちは自分が楽しいと思えることを優先する」といった話をされていました。僕は企画の段階であーでもないこーでもないと矛盾なくやろうとして、結果複雑な企画になりこんなプロダクトが作りたかったんだっけ?となることがよくありました。

「実現可能かは後から考えればいい、そのアイディアがいけてるか?欲しいとおもえるか?を伝える」
「そうすればワクワク感がチームにも伝達していく。」と話していたのを聞いて、目が覚めたというか・・・。

まず自分が満足できるストーリーでなければその熱は相手にも伝わりませんし、自分が嬉しい・楽しいと思えるようなアイディアであれば自分の主観・直感で判断できます。

自分の主観で判断できるので作品作りはとても楽しいものになります。
ペルソナが不必要とか好き勝手やっていいという話ではなくて、かけだしのうちは自分自身がペルソナになるような企画で楽しみながら制作をしていくことが大事で、結果それが自分の為になるのだと感じました。

「全部最初から考えるのは楽しくない。すぐにパッと思いついたことを形にするのが楽しいと思う。」
「中心にあるのは楽しむこと」

それを聞いて最近不調気味だった作品作りなんですが、また熱が再発し、「楽しく作品を作ろう!」という気にさせてくれました。

これまでクオリティばかりに目がいって複雑にやろうとしていましたが、 これを機に”上手くやる”のではなく、”楽しく熱を持って”やろうと思いました。
それが結局良い作品作りになると思います。

3.頭の中のアイディアは見える形にする

実現できなくとも自分が「良い!」と思ったアイディアをどんどん形にしていく。

例えば 「免許証の写真が本当にださい」→「人に見せれるオシャレな免許証を作る」とか、エンジニアの人が使うドキュメントを綺麗にしてあげたりとか。
それを企画と捉えて小難しく考えてしまうと頭の中にあるだけで前に進めない。

実現の有無は置いておいて、その時パッと思い立ったことをどんどん実践していく、そうしていくことで自分の力になっていく。

「完璧でなくていい、まずは楽しむこと」

本当に小さい事に囚われやすい僕にとって、助けになる言葉が勉強会で聞けたと思います。
懇親会でお話したかったですが、ちょっとお話できなくてまたどこかの勉強会で感想をお伝えできたらなと思っています。
本当にありがとうございました。

おすすめ記事

デザイン

ヤフー勉強会で学んだメモ その1

デザイン

【後輩向け】自分なりに配色の基礎を紹介

私生活

Yahooの勉強会に行ってきた話